Pendampingan Penggunaan Platform Gamifikasi untuk Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Online
DOI:
https://doi.org/10.31004/abdidas.v5i1.891Keywords:
platform gamifikasi, platform gamifikasi, media evaluasi pembelajaran onlineAbstract
Pada era digitalisasi perlu adanya adaptasi media evalusi pembelajaran yang dapat menjangkau perkembangan mutakhir salah satunya dengan menggunakan platform gamifikasi. Platform gamifikasi memberikan kesempatan guru untuk berkolaborasi dalam pembuatan soal evaluasi sehingga dapat mempermudah dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan dan meningkatkan kompetensi digital guru dalam menggunakan platform gamifikasi. Hal itu dimaksudkan agar memudahkan guru dalam membuat media evaluasi pembelajaran secara online. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka perlu dilakukan pendekatan berupa pendampingan bagi guru. Kegiatan pendampingan ini bertujuan untuk memanfaatkan platform gamifikasi seperti aplikasi Quizizz, aplikasi Kahoot dan aplikasi Wordwall untuk mempermudah dan mempercepat proses evaluasi pembelajaran secara online. Kegiatan pendampingan ini dihadiri oleh 25 peserta orang guru di SD Inpres Palupi. Materi yang diberikan pada kegiatan pendampingan ini mulai dari pengenalan platform gamifikasi hingga cara pembuatan soal evaluasi dengan memanfaatkan aplikasi tersebut. Dengan adanya kegiatan pendampingan ini maka diharapkan guru telah mampu menggunakan platform gamifikasi dan menerapkannya pada proses pembelajaran di sekolah.
Downloads
References
Arizona, K., Abidin, Z., & Rumansyah, R. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah Satu Solusi Kegiatan Mengajar Di Tengah Pandemic Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(1), 64–70.
Khairunisa, Y., Nurhasanah, Y., Tyas, S.S., Ardiani S., Rahmayanti H.D. (2022). Pelatihan Penggunaan Platform Gamifikasi Edukatif Guna Penguatan Pendidikan Bagi Guru Sekolah Dasar Dan Menengah. Jural Abdi Insani, 9 (1) 198-209.
Rakasiwa A (2022). Menggunakan Aplikasi Quizziz Untuk Membuat Evaluasi Online Di Masa Pandemi Covid-19: Pelatihan Kompetensi Guru. Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3 (2) 97 – 100.
Sholahudin U & Yenti. (2022). Possible Gamification Learning For Optimizing Student Learning Motivation?. Eduline: Journal Of Education And Learning Innovation, 2(3): 261–266.
Sobrino, D., Raimel, N. M., Juan, M. C., Juan, J., Joaquín, N., & Luis, F. (2022). International Journal Of Human - Computer Studies Evaluating A Gamification Proposal For Learning Usability Heuristics : Heureka E L O. International Journal Of Human-Computer Studies, 16(1), 2–15.
Solviana, M.D. (2020) Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal Of Biology Education Reasecrh 1 (1) 1-14.
Wang, Y. F., Hsu, Y. F., & Fang, K. (2022). The Key Elements Of Gamification In Corporate Training–The Delphi Method. Entertainment Computing, 40 1-9.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Abdul Ashari, Amalia Buntu, Yulia Windarsih, Manap Trianto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.